Le combat
Un combat est divisé en assauts. Pour chaque assaut, on détermine les points d'initiative de chaque combattant en lançant les dés d'empathie, d'instinct et de vitesse. Ces points servent tout d'abord à déterminer l'ordre des actions pour l'assaut mais ils donnent aussi le nombre de points que chacun peut utiliser pour acomplir ces actions au cours de l'assaut. Chaque arme a un coût d'initiative pour l'attaque et la parade identifiés par les termes PIA1, PIA2 pour l'attaque et PIP pour la parade. Le coût d'initative d'une esquive est de 2 points mais une pénalité de 3PD au jet d'esquive est enlevé après chaque esquive. Le coût des déplacements est de 1 par mètre vers l'avant. Il faut compter 1 point de mouvement pour un pivot sur le côté et 2 point pour un pivot à 180 degrés. Pour avoir une défense, il faut avoir l'ennemi dans un champ de vison de 180 degrés.
Pour chaque assaut, donc, vous devrez décrire vos actions (mouvement, attaques défenses).
Les actions ne sont pas automatiques, ce sont des intentions. Par exemple, J'ai 21 points d'initiative, mon arme prend 6 PIA et 5 PIP. Si j'ai l'inititative sur lui, je veux attaquer l'homme en noir 2 fois( 12 points), je vais parer une attaque ( 5 points) et esquiver 2 coups (4 points) Si on ne m'attaque pas, je porterai une 3e attaque (12+6). Si je n'ai plus d'ennemi près de moi, je m'approcherai d'une prochaine cible. Si je suis blessé sérieusement, j'utiliserai des points pour m'éloigner.
Ce pourrait aussi être une liste d'actions et défenses
Genre
(Attaque)
attaque à l'épée
attaque à l'épée
attaque à l'épée(s'il reste des points)
(Défense)
Parade à l'épée (si nécessaire)
Esquive (si nécessaire)
Esquive (si nécessaire)
( ne plus faire de défense)
(Mouvement)
Autant qu'il en faut pour rejoindre une cible
Autant qu'il en faut pour m'éloigner du combat si blessure sérieuse
( Bon, je sais, ça a l'air très complexe...mais sans faire d'essais, difficile de dire si c'est faisable, nous aviserons donc le moment venu)
Les Caractéristiques et aptitudes
Certaines actions, réactions ou circonstances dépendent automatiquement d'une caractéritique ou d'une aptitude. Voici donc quelques exemples:
Utiliser un poison
Les poisons ont un coefficient de dangerosité: Un jet de Vandalisme doit être supérieur à ce coefficient pour utiliser ce poison sans risque pour soi-même
être empoisonné
Les poisons ont aussi un coefficient de puissance: Un jet de Métabolisme supérieur à ce coefficient doit être réussi pour résister au poison.
Faire une attaque
Pour toute attaque avec une arme, on fait un Jet de maniement. À ce jet sont ajoutés les bonus ou malus de toucher de l'arme. On enlève cependant les malus de visée ( aucun malus si on vise le tronc, 2 de malus si on vise les bras ou les jambes et 4 de malus si on vise la tête, le cou, les mains ou les pieds) Avec aucun point de combat, il est donc possible de toucher son adversaire si on utilise une arme maniable et qu'on vise le tronc.
Pour tout attaque sans arme, on fait un jet de bagarre. Pour un coup, on lance simplement un jet de bagarre (3PIA) sans malus que l'on compare à l'esquive (2PI). Si le coup porte, la cible perd (5PI). Pour de la lutte, on lance aussi un jet de bagarre mais on considère la bagarre de l'autre (6PIA-contre 3PIA), si le coup réussi, la cible perd (8PI).
Se défendre
Pour esquiver un coup, on lance un jet d'esquive. (Un bouclier augment l'esquive). Si le jet d'esquive est supérieur au jet d'attaque, la blessure est évitée. Toutes les esquives coûtent 2 points d'initiatives. La première esquive se fait sans malus mais 3 points de malus cumulatifs s'ajoutent aux esquivent subséquentes
On peut aussi utiliser son arme pour parader une attaque. On se sert alors des PIP pour connaître le coût en points d'initiative et on ajoute ou soustrait le bonus/malus de la parade au jet de maniement d'arme
Monter à cheval
Monter à cheval dans le cadre d'une randonnée normal ne demande aucun jet de dés. En situation particulière par contre ( fuite, attaque, peur, saut, course...etc) on comparera toujours un jet d'Équitation avec le coefficient de docilité de la monture. Certains facteurs peuvent ajouter un bonus/malus à ce lancement. D'autres lancement d'équitation peuvent aussi être lancé sans égard à la docilité de la monture. ( la fatigue d'être à cheval, la capacité à faire une action à cheval...etc)
La réparation
Pour réparer une armure, on multiplie le résultat d'un jet de ferronerie par 5. Ce qui nous donne le pourcentage de dégats réparés. Ce pourcentage multiplié par les points de résistance perdus (arrondi à l'entier supérieur)nous donne le nombre de points de réparation de l'armure et on considère alors l'armure réparée à son maximum. Voici un exemple:
Gilet de cuir
(Résistance max au départ 20)
(Résistance max actuelle 18)
(Résistance actuelle 13)
(Points perdus sur la résistance 5)
(Multiplication d'un jet de ferronerie (disons 10 sur 3d6) par 5 = 50%)
(Multiplication des points perdus par le pourcentage de réparation 50%*5= (2,5) donc 3)
(Addition de la résistance actuelle avec la réparation (13+3) = 16)
(La nouvelle résistance maximale de l'armure est de 16)
La Négoce
La règle de négociation est la suivante: Pour chaque 2% qu'on veut négicier, il faudra obtenir 1 PD. Donc, pour négocier de 10%, il faut obtenir 5 aux dés.
L'expérience
L'expérience ci-après nommée points xp ou simplement xps est distribuée par le MD après ce que l'on appelle une étape. Une étape consiste en un point de la quête ou l'action est arrivée à son terme et qu'un répit est possible avant de commencer la prochaine étape. C'est à ce moment que le personnage revient sur les évènements qu'il a vécu et qu'il peut ainsi en faire profiter ses prochaines expériences.
Les points xps varient d'un personnage à l'autre et dépendent en partie des actions posées, de l'importance pour l'avancement de la quête ou de l'improbabilité qu'avait l'action de réussir. Les xps peuvent être associés à une aptitude en particulier (lorsqu'une action d'éclat est effectuée à l'aide de cette aptitude, à un groupe d'aptitude ( lorsque le personnage est confronté à une situation qu'il n'a pas l'habitude de voir et qu'il apprend en regardant faire les autres) ou à une aptitude au choix (pour l'expérience générale acquise au cours de l'aventure)
Pour utiliser les xps, il faut savoir que les aptitudes montent par palier. À partir de zéro, il faut seulement un point pour mettre 1 dans une aptitude, mais il faut 1+2=3 xps pour monter à 2 et il faut 1+2+3=6 pour la monter à 3. Donc, si vous avez une aptitude à 2 et que vous souhaitez la monter à 3, il voudra utiliser 3 xps. Malheureusement, il est très rare d'obtenir 3 xps dans la même aptitude. Par contre, ces points xp peuvent être placés en réserve dans la case à droite du niveau de l'aptitude. Lorsque ce nombre atteint 3, on les efface et on monte l'aptitude à 3. Voici un exemple de gains xps et leur distribution:
Le MD déclare: Ton perso a assisté à son premier combat, il gagne 2 points xp en combat au choix. Son audace face au maréchal-ferrant lui vaut aussi 1 point en Négoce. J'ai bien aimé son idée ded'utiliser cette plante qu'il a trouvée près de la rivière pour soigner, je lui donne un point en Faune&flore, et enfin, je te donne 1 point au choix pour l'expérience en général.
Le joueur me réponds: D'accord donc je distribue mes points de cette manière
Je vais séparer mes points de combat
1 xp en maniement qui passe donc de 0 à 1
1 xp en esquive qui passe aussi à 1
Faune et flore, j'avais déjà 1, mais je vais ajouter mon point au choix au point que tu me donnes en Faune&flore, ces 2 points me permettent donc de le monter à 2
En Négoce, j'ai déjà 2, je vais donc mettre le point xp en réserve dans la case à droite du 2.
Un combat est divisé en assauts. Pour chaque assaut, on détermine les points d'initiative de chaque combattant en lançant les dés d'empathie, d'instinct et de vitesse. Ces points servent tout d'abord à déterminer l'ordre des actions pour l'assaut mais ils donnent aussi le nombre de points que chacun peut utiliser pour acomplir ces actions au cours de l'assaut. Chaque arme a un coût d'initiative pour l'attaque et la parade identifiés par les termes PIA1, PIA2 pour l'attaque et PIP pour la parade. Le coût d'initative d'une esquive est de 2 points mais une pénalité de 3PD au jet d'esquive est enlevé après chaque esquive. Le coût des déplacements est de 1 par mètre vers l'avant. Il faut compter 1 point de mouvement pour un pivot sur le côté et 2 point pour un pivot à 180 degrés. Pour avoir une défense, il faut avoir l'ennemi dans un champ de vison de 180 degrés.
Pour chaque assaut, donc, vous devrez décrire vos actions (mouvement, attaques défenses).
Les actions ne sont pas automatiques, ce sont des intentions. Par exemple, J'ai 21 points d'initiative, mon arme prend 6 PIA et 5 PIP. Si j'ai l'inititative sur lui, je veux attaquer l'homme en noir 2 fois( 12 points), je vais parer une attaque ( 5 points) et esquiver 2 coups (4 points) Si on ne m'attaque pas, je porterai une 3e attaque (12+6). Si je n'ai plus d'ennemi près de moi, je m'approcherai d'une prochaine cible. Si je suis blessé sérieusement, j'utiliserai des points pour m'éloigner.
Ce pourrait aussi être une liste d'actions et défenses
Genre
(Attaque)
attaque à l'épée
attaque à l'épée
attaque à l'épée(s'il reste des points)
(Défense)
Parade à l'épée (si nécessaire)
Esquive (si nécessaire)
Esquive (si nécessaire)
( ne plus faire de défense)
(Mouvement)
Autant qu'il en faut pour rejoindre une cible
Autant qu'il en faut pour m'éloigner du combat si blessure sérieuse
( Bon, je sais, ça a l'air très complexe...mais sans faire d'essais, difficile de dire si c'est faisable, nous aviserons donc le moment venu)
Les Caractéristiques et aptitudes
Certaines actions, réactions ou circonstances dépendent automatiquement d'une caractéritique ou d'une aptitude. Voici donc quelques exemples:
Utiliser un poison
Les poisons ont un coefficient de dangerosité: Un jet de Vandalisme doit être supérieur à ce coefficient pour utiliser ce poison sans risque pour soi-même
être empoisonné
Les poisons ont aussi un coefficient de puissance: Un jet de Métabolisme supérieur à ce coefficient doit être réussi pour résister au poison.
Faire une attaque
Pour toute attaque avec une arme, on fait un Jet de maniement. À ce jet sont ajoutés les bonus ou malus de toucher de l'arme. On enlève cependant les malus de visée ( aucun malus si on vise le tronc, 2 de malus si on vise les bras ou les jambes et 4 de malus si on vise la tête, le cou, les mains ou les pieds) Avec aucun point de combat, il est donc possible de toucher son adversaire si on utilise une arme maniable et qu'on vise le tronc.
Pour tout attaque sans arme, on fait un jet de bagarre. Pour un coup, on lance simplement un jet de bagarre (3PIA) sans malus que l'on compare à l'esquive (2PI). Si le coup porte, la cible perd (5PI). Pour de la lutte, on lance aussi un jet de bagarre mais on considère la bagarre de l'autre (6PIA-contre 3PIA), si le coup réussi, la cible perd (8PI).
Se défendre
Pour esquiver un coup, on lance un jet d'esquive. (Un bouclier augment l'esquive). Si le jet d'esquive est supérieur au jet d'attaque, la blessure est évitée. Toutes les esquives coûtent 2 points d'initiatives. La première esquive se fait sans malus mais 3 points de malus cumulatifs s'ajoutent aux esquivent subséquentes
On peut aussi utiliser son arme pour parader une attaque. On se sert alors des PIP pour connaître le coût en points d'initiative et on ajoute ou soustrait le bonus/malus de la parade au jet de maniement d'arme
Monter à cheval
Monter à cheval dans le cadre d'une randonnée normal ne demande aucun jet de dés. En situation particulière par contre ( fuite, attaque, peur, saut, course...etc) on comparera toujours un jet d'Équitation avec le coefficient de docilité de la monture. Certains facteurs peuvent ajouter un bonus/malus à ce lancement. D'autres lancement d'équitation peuvent aussi être lancé sans égard à la docilité de la monture. ( la fatigue d'être à cheval, la capacité à faire une action à cheval...etc)
La réparation
Pour réparer une armure, on multiplie le résultat d'un jet de ferronerie par 5. Ce qui nous donne le pourcentage de dégats réparés. Ce pourcentage multiplié par les points de résistance perdus (arrondi à l'entier supérieur)nous donne le nombre de points de réparation de l'armure et on considère alors l'armure réparée à son maximum. Voici un exemple:
Gilet de cuir
(Résistance max au départ 20)
(Résistance max actuelle 18)
(Résistance actuelle 13)
(Points perdus sur la résistance 5)
(Multiplication d'un jet de ferronerie (disons 10 sur 3d6) par 5 = 50%)
(Multiplication des points perdus par le pourcentage de réparation 50%*5= (2,5) donc 3)
(Addition de la résistance actuelle avec la réparation (13+3) = 16)
(La nouvelle résistance maximale de l'armure est de 16)
La Négoce
La règle de négociation est la suivante: Pour chaque 2% qu'on veut négicier, il faudra obtenir 1 PD. Donc, pour négocier de 10%, il faut obtenir 5 aux dés.
L'expérience
L'expérience ci-après nommée points xp ou simplement xps est distribuée par le MD après ce que l'on appelle une étape. Une étape consiste en un point de la quête ou l'action est arrivée à son terme et qu'un répit est possible avant de commencer la prochaine étape. C'est à ce moment que le personnage revient sur les évènements qu'il a vécu et qu'il peut ainsi en faire profiter ses prochaines expériences.
Les points xps varient d'un personnage à l'autre et dépendent en partie des actions posées, de l'importance pour l'avancement de la quête ou de l'improbabilité qu'avait l'action de réussir. Les xps peuvent être associés à une aptitude en particulier (lorsqu'une action d'éclat est effectuée à l'aide de cette aptitude, à un groupe d'aptitude ( lorsque le personnage est confronté à une situation qu'il n'a pas l'habitude de voir et qu'il apprend en regardant faire les autres) ou à une aptitude au choix (pour l'expérience générale acquise au cours de l'aventure)
Pour utiliser les xps, il faut savoir que les aptitudes montent par palier. À partir de zéro, il faut seulement un point pour mettre 1 dans une aptitude, mais il faut 1+2=3 xps pour monter à 2 et il faut 1+2+3=6 pour la monter à 3. Donc, si vous avez une aptitude à 2 et que vous souhaitez la monter à 3, il voudra utiliser 3 xps. Malheureusement, il est très rare d'obtenir 3 xps dans la même aptitude. Par contre, ces points xp peuvent être placés en réserve dans la case à droite du niveau de l'aptitude. Lorsque ce nombre atteint 3, on les efface et on monte l'aptitude à 3. Voici un exemple de gains xps et leur distribution:
Le MD déclare: Ton perso a assisté à son premier combat, il gagne 2 points xp en combat au choix. Son audace face au maréchal-ferrant lui vaut aussi 1 point en Négoce. J'ai bien aimé son idée ded'utiliser cette plante qu'il a trouvée près de la rivière pour soigner, je lui donne un point en Faune&flore, et enfin, je te donne 1 point au choix pour l'expérience en général.
Le joueur me réponds: D'accord donc je distribue mes points de cette manière
Je vais séparer mes points de combat
1 xp en maniement qui passe donc de 0 à 1
1 xp en esquive qui passe aussi à 1
Faune et flore, j'avais déjà 1, mais je vais ajouter mon point au choix au point que tu me donnes en Faune&flore, ces 2 points me permettent donc de le monter à 2
En Négoce, j'ai déjà 2, je vais donc mettre le point xp en réserve dans la case à droite du 2.