Saurian

Nouveau Champion couronné au Houblon d'Or! L'Amoché devrait s'appeler l'Amocheur!


    Arts étranges

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    Menathori ae Terron
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    Arts étranges

    Message  Menathori ae Terron le Sam 5 Mar - 1:55

    Le Totémisme :
    Le totémisme

    Dans la philosophie ligorienne, Ligor, la nature, possède un esprit puissant qui englobe les vies végétales et animales qui la composent. Selon cette philosophie, il serait possible d’entrer en contact avec cet esprit par un cheminement personnel appelé Anima. La première étape de l’Anima appelée Révélation consiste en une retraite au cours de laquelle l’initié, par le jeun, la privation de sommeil, la transe et la consommation du Psilos (le champignon sacré) découvre son totem. Cette première étape est essentielle puisque c’est le totem qui détermine la marche à suivre pour la suite de l’Anima. Plus le lien au totem est fort, plus ses forces viendront en aide au shaman.

    Processus en dés

    Appeler son totem et ouvrir un lien à Ligor permet au shaman d’obtenir l’aide de son totem pour une durée de 6 heures. L’appel ne peut être fait qu’une seule fois par jour. Le lien établit avec le totem dépend du nombre de niveaux de l’Anima passés par le shaman. Le résultat du lien indiquera les capacités transmises par le totem au shaman pour la durée de l’appel. Chaque niveau nécessite une réussite supérieure ou égale à 4 fois le niveau. Par exemple, Granlou, le shaman, qui a 6 en arts étranges et a passé les 6 niveaux de lien à son totem obtient 20 sur 6 dés. Il se lie donc au 5e niveau avec son totem qui lui confère certains pouvoirs pour les 6 prochaines heures.



    La Révélation

    Pour commencer son Anima, l’initié devra d’abord trouver un shaman qui voudra l’accompagner dans son cheminement. La Révélation se déroule toujours dans un endroit naturel et isolé, souvent dans une grotte ou au sommet d’une grande pierre. L’initié y est appelé à s’asseoir en croisant les jambes. On place autour de lui, à intervalle régulier, des clochettes qui serviront à mettre fin à l’épreuve si l’initié échouait. Lorsqu’il est bien installé, on laisse l’initié seul sans eau, sans nourriture outre le Psilos qu’il doit consommer en présence du chaman. Il lui est interdit de changer de position et ne doit pas sombrer dans le sommeil ( le psilos a des propriétés d’éveil). Avec la détérioration de son état de conscience et l’effet psychotrope du psilos, l’initié verra peu à peu son lien à Ligor s’élargir jusqu’à ce que son esprit lui soit révélé par l’entremise de l’un de ses messagers. C’est ce messager que l’initié cherche à découvrir par la Révélation. Il prend généralement la forme d’un animal de la forêt auquel l’initié s’apparente par ses caractéristiques physiques ou mentales.

    Processus en dés

    La durée de l’épreuve renforce le lien mais diminue le niveau de conscience. Le but de l’épreuve est donc d’obtenir la Révélation avant de perdre connaissance.

    Pour chaque douze heures passées en transe, l’instinct de l’initié augmente d’un demi point et il a droit à un jet d’instinct. Dès qu’un jet d’instinct est réussi, la Révélation a lieu. Mais l’état de conscience diminue également à chaque douze heures à moins qu’un jet d’endurance ne soit réussi.

    Le coefficient de difficulté de la Révélation est de 12 pour un ligorhaume, de 14 pour un Nurem et de 16 pour les autres races. Il diminue de 1 point à chaque nouvel essai mais on ne peut effectuer un essai qu’à toutes les 3 lunes. Le jet d’endurance de la première demi-journée est de 4 et il augmente de 2 à chaque étape. Les états de conscience par lequel passe l’initié sont : Alerte, éveillé, engourdi et inconscient.

    La Révélation confère 2 points en arts étranges.


    Les autres niveaux de l’Anima


    Les étapes subséquentes de l’Anima sont personnelles et varient d’un individu à l’autre. Les shaman connaissent d’instinct le processus d’union approfondie aux totems et il est nécessaire de les consulter pour progresser dans l’Anima mais le cheminement et le rituel exécuté sont uniques à chacun. Quant aux propriétés de l’évolution du lien lui-même, ils varient selon le totem associé mais correspondent toujours aux caractéristiques suivantes :

    Premier niveau : L’Appel; Réussir à appeler son totem permet de renforcer de 1 point la caractéristique associée à ce totem. Le totem révélé est toujours celui dont la force correspond à la caractéristique la plus élevée du personnage (Voir le tableau plus bas)

    Deuxième niveau : L’échange; Par l’échange, l’animal totem s’inspire de sa plus grande faiblesse pour augmenter de 1 point cette caractéristique chez le personnage. (Voir le tableau plus bas)

    Troisième niveau : L’Alliance; Au travers de l’alliance, le personnage voit le talent inné de son totem lui conférer un bonus de 1 point dans l’aptitude qui lui est associée. (Voir le tableau plus bas)

    Quatrième niveau : Le Pacte; Par le pacte, le totem essaie de découvrir un moyen d’inspirer le personnage en lui montrant la faiblesse de son talent. Bonus de 1 point dans l’aptitude associée. (Voir le tableau plus bas)

    Cinquième niveau : L’union; Lorsqu’il s’unit à son totem, le personnage adopte le même état d’esprit que lui et acquiert ainsi les mêmes facultés passives. (Voir le tableau plus bas)

    Sixième niveau : La Fusion; Lorsqu’il fusionne enfin avec son totem, le personnage acquiert la capacité d’accomplir les mêmes geste que lui. (Voir le tableau plus bas)



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    Le KI:
    Le Ki


    Pour les Grekorost, Le Ki est une force puissante qui voyage à l’intérieur de toute chose à un rythme plus ou moins élevé selon son potentiel dynamique. Pour en tirer profit, il faut apprendre à le canaliser et à l’expulser. Pour ce faire, il faut diriger le Ki à travers les méridiens jusqu’au cinabre, le cœur des énergies qui se trouve au niveau du diaphragme. Le Ki est alors expulsé par la bouche dans un souffle d’amplitude progressive sur 6 grades d’intervalle. Ces grades appelés Kaï agissent alors sur le système hormonal libérant diverses substances dans le corps pour en augmenter les capacités physiques et mentales.

    Processus en dés

    Lancer un Kaï permet de libérer jusqu’à 6 hormones dans le sang qui aideront le druide à réaliser des exploits surhumains. L’effet du Kaï dure généralement 1h. La réserve hormonale contient suffisamment de doses pour 3 Kaï par jour. La force du Kaï dépend du seuil de Ki que peut canaliser le druide. Chaque grade nécessite une réussite supérieure ou égale à 4 fois le grade. Par exemple, Vagog d’Urogta qui a 6 en arts étranges et a franchit les six seuils du Ki obtient 20 sur 6 dés. Il libère donc 5 hormones dans son sang qui feront effet pour la prochaine heure, lui conférant des bonus prodigieux.

    Le Haro

    Le Haro, la cérémonie rituelle permettant à un novice de développer le Ki rassemble au moins 4 participants. Elle se déroule généralement par une nuit d’été, près d’un feu. Un druide doit présider la cérémonie pour guider le novice à travers son corps afin qu’il parvienne à canaliser le Ki en lui. Durant la cérémonie, le novice devra endurer une multitude de sévices corporels de plus en plus sévères. On commence par la scarification sur le dos, le visage et les bras. Puis le novice est brûlé par des tisons chauffés à blanc. On peut même mutiler les lobes d’oreille, les ongles des pieds et des mains. Les cris provoqués par la douleur doivent alors être maîtrisés par le Novice jusqu’à ce qu’il parvienne à canaliser le Ki et à le diriger vers le Cinabre pour enfin l’expulser sous la forme d’un souffle très puissant, le Kaï.

    Processus en dés

    La durée de l’épreuve canalise le Ki mais diminue la capacité vocale. Le but du Haro est donc d’amener le novice à rassembler son Ki avant de ne plus être capable de l’expulser.

    Pour que le Haro soit réussi, le novice doit parvenir à canaliser 1 essai de toucher. Pour chaque essai raté, le toucher monte d’un demi point si le novice réussit un essai de contrôle de voix. À chaque 3 essais, le toucher augmente également d’un demi point. Après 10 essais, le druide mettra automatiquement fin à la cérémonie, même si le novice n’a pas expulsé son Kaï.

    Le coefficient de difficulté du Haro est de 12 pour un grekorost, 14 pour un Nurem et de 16 pour les autres races. Il diminue de 1 point à chaque nouvel essai mais on ne peut effectuer un essai qu’à toutes les 3 lunes. Le jet de voix du premier essai est de 6 et il augmente de 2 à chaque essai. On tient compte du nombre d’essai pour déterminer les effets sur l’apparence du novice.

    Le Haro confère 2 points en arts étranges.


    Les autres Grades du Ki

    Les étapes subséquentes du Ki sont personnelles et varient d’un individu à l’autre. Les druides connaissent d’instinct le processus de libération des hormones et il est nécessaire de les consulter pour progresser dans le Ki sans danger mais le cheminement et le rituel exécuté sont uniques à chacun. Quant aux propriétés de l’évolution du Ki lui-même, les différentes hormones génèrent différents effets tels que décrits ci-après :


    1er grade : Kaï : Cette première syllabe du cri grekorost est appelé aussi Ki moteur et libère de l’endorphine qui permet d’endurer des douleurs intenses.

    2e grade : Kaïa : La syllabe allongée du cri est aussi appelée Ki respiratoire et permet de sécréter une hormone appelé histamine qui permet au corps de rejeter toute substance indésirable.

    3e grade : Kaïag : Cette évolution du cri appelé Ki circulatoire libère la thrombine qui accentue considérablement la cicatrisation du corps

    4e grade : Kaïagi : Il est appelé Ki ancestral et libère le cortisol qui augmente l’énergie de manière explosive

    5e grade : Kaïagia : On l’appelle le Ki neural et l’adrénaline qu’il libère empêche le sujet de sombrer dans l’inconscience

    6e grade : Kaïagiak : Appelé Ki primal, cette enchaînement de syllabes en un seul cri est d’une puissance colossale et sous l’effet des stéroïdes qui sont libérés dans son corps, le sujet peut rendre une partie de son corps aussi dur que la pierre.


    Le Vaudouisme:
    Le vaudouisme

    Dans la philosophie Haumes, Papa Legba est un messager entre le monde des vivants et celui des morts. Selon cette croyance, il serait possible d’ouvrir un canal vers le royaume des morts pour obtenir d’eux qu’ils agissent à travers notre corps afin d’en changer le métabolisme. C’est à travers la pénible épreuve de la zombification que le canal donnant accès aux morts est ouvert. Par la suite, plus ce canal se raffine, plus il devient perméable à la condition de la mort jusqu’à mener vers l’immortalité. Le processus de transformation appelé zombification comporte six stades de développement qui transforment de plus en plus profondément la structure interne du corps.

    Processus en dés

    La zombification est irréversible une fois entamée et restera effective pour les 6 heures subséquentes et il n’est possible de l’accomplir qu’une seule fois par jour. L’ouverture du canal dépend du nombre de stades passés par le cultiste. Le résultat du canal indiquera les modifications métaboliques du cultiste durant la zombification. Chaque stade nécessite une réussite supérieure ou égale à 4 fois le niveau. Par exemple, Morgal, le cultiste, qui a 6 en arts étranges et a passé les 6 stades de développement obtient 20 sur 6 dés. Il se transforme donc au 5e niveau de développement, ce qui lui confère certains pouvoirs pour les 6 prochaines heures.

    La Zombification

    Pour cheminer dans le vaudouïsme, le participant devra assister à un rituel secret gardé par les seuls cultistes du vaudouïsme de l’île de Maerl. Cette cérémonie funèbre se déroule toujours par nuit de pleine lune au sommet d’un tertre appelé ‘Le Canal ‘ et situé à l’extérieur de l’enceinte de la grande cité de Maerl. Les prêtres du culte y consacre des moutons et des chèvres, font brûler de l’encens, aspergent les participants de sang de bœuf et psalmodient sans discontinuer une litanie envoûtante. Lorsque le ‘Canal’ est ouvert, chaque participant est amené, à tour de rôle, sur une dalle par laquelle les morts ont accès au monde des vivants. Ainsi placé sur leur passage, le participant est alors assailli par les âmes des défunts qui tentent de s’insinuer en lui. Si la volonté du sujet est incapable d’endurer les tourments de ces âmes, il s’effondrera dans d’atroces souffrances et d’horribles déformations mais s’il parvient à se dominer, les propriétés de son corps seront modifiées et le processus de zombification sera consommé.

    Processus en dés

    La durée de l’épreuve augmente la souplesse du participant mais diminue sa volonté. Pour réussir la zombification, le participant doit donc devenir suffisamment souple pour que le changement ait lieu avant que ne flanche sa volonté et qu’il s’effondre. Si la transformation est un échec, le nombre d’essais avant l’effondrement déterminera l’étendue des malformations.

    Pour chaque essai de transformation raté, la souplesse monte d’un demi point mais on enlève aussi 1PD au jet de volonté. Si le jet de souplesse rate, la transformation n’affecte qu’une partie du corps et le participant doit réussir un jet de volonté pour ne pas défaillir à la vue de la mutation.

    Le coefficient de difficulté de la zombification est de 12 pour un Haumes, 14 pour un Nurem et de 16 pour les autres races. Il diminue de 1 point à chaque nouvel essai mais on ne peut effectuer un essai qu’à toutes les 3 lunes. Le jet de volonté du premier essai est de 4 et il augmente de 2 à chaque essai.

    La zombification confère 2 points en arts étranges.

    Les autres Stades du Vaudouïsme

    Les rituels suivants du vaudouïsme sont personnels et varient d’un individu à l’autre. Les cultistes connaissent d’instinct le processus de transformation et il est nécessaire de les consulter pour progresser sans danger mais le cheminement et le rituel exécuté sont uniques à chacun. Quant aux stades de l’évolutuion du vaudouïsme, l’état de la transformation et ses effets sont décrits ci-dessous.


    1er stade : Zombie ; à ce stade, le corps ne présente plus aucun signe vital apparent. L’absence de pouls et des battements du cœur, la rigidité des tissus et la froideur de la peau laissent croire à une mort.

    2e stade : Goule; à l’état de goule, le corps peut guérir ses blessures en ingurgitant une dose de sang humain frais.

    3e stade : Vampire; le sang au stade de vampire coagule beaucoup plus facilement et il est moins risqué de passer de l’état instable à critique.

    4e stade : Liche; lorsque ce stade est atteint, le cultiste perçoit les pensées et reçoit les connaissances des défunts, ce qui augmente de 1PD tous ses jets de dés.

    5e stade : Lémure; Le corps du lémure a déjà commencé à abandonner le monde des vivants pour celui des morts. Sa chair n’est plus reliée aux nerfs sensitifs. Il ne ressent donc aucune forme de douleur physique.

    6e stade : Spectre; à l’état de spectre, la vitalité du sujet ne repose plus dans le cœur ou le sang mais dans l’âme et l’esprit. Il n’y a qu’en lui coupant la tête qu’on peut lui enlever la vie.

    Le Mantra:
    Le Mantra

    Le mantra Carnos est une forme de méditation particulière qui permet à l’initié d’atteindre, par la concentration, l’esprit des êtres pour l’influencer. On appelle sphère, la zone de conscience d’un individu. Cette sphère est divisée en 6 couches de protection appelées Oms qui peuvent être traversées à l’aide du Mantra. Chaque étape du mantra apprend donc à l’initié à traverser ces boucliers psychiques afin d’accroître l’influence sur l’esprit percé.

    Processus en dés

    Ouvrir un mantra contre un individu signifie pénétrer sa zone de conscience, sa sphère. Le nombre d’oms traversé établira le niveau d’influence possible sur l’individu. Il est impossible de garder un mantra ouvert plus d’une heure. Il doit s’écouler 1 heure avant de pouvoir à nouveau tenter d’ouvrir un mantra pour un maximum de 3 mantras par jour. Le résultat du mantra déterminera le nombre d’oms traversés indiquant quel type d’influence est disponible. Chaque Oms nécessite une réussite supérieure ou égale à 4 fois le Oms. Par exemple, Le grand ministre Tomsk qui a 6 en arts étranges et possède les 6 oms du Mantra lance 20 sur 6 dés. Il peut donc franchir 5 des 6 Oms de son adversaire et l’influencer d’une manière spectaculaire.

    Le Contact

    Pour réussir à traverser la sphère d’un individu, l’apprenti doit tout d’abord apprendre à orienter ses pensées vers cette unique voie. Un initié prendra sous son aile un individu qu’il croira doté de la concentration nécessaire à un tel effort. Le rituel servant à accomplir le premier contact est extrêmement périlleux et a conduit nombre d’apprentis à la mort. Enfermé seul avec l’initié dans une pièce souterraine et dépourvue de toute lumière, si profonde et calfeutrée qu’aucun son n’y puisse parvenir, on lui fait avaler une toxine extrêmement puissante nommée kokoï qui est extraite des furoncles d’une grenouille des marais. La toxine lui paralyse instantanément les cordes vocales et l’apprenti ne peut désormais plus appeler l’initié à l’aide car celui-ci a entre les mains le seul antidote connu à la toxine qui le tuera en moins d’une heure. Pour survivre désormais, le seul moyen à sa disposition est de parvenir à le contacter par le contact mental.

    Processus en dés

    Les minutes qui passent accentuent la concentration de l’apprenti mais diminue la capacité du métabolisme à résister aux effets du kokoï. À moins de parvenir à entrer en contact mental avec l’initié pour qu’il lui administre l’antidote, l’apprenti mourra d’une mort atroce due aux effets de la toxine.

    Pour établir le contact, l’apprenti doit réussir un jet de concentration. Après chaque jet, on ajoute 2PD au jet de concentration subséquent. Malheuresement, pour chaque échec, on doit lancer un jet de métabolisme et si celui-ci est un échec, c’est la mort qui trouve l’apprenti.

    Le coefficient de difficulté du contact est de 12 pour un Carnos, 14 pour un Nurem et de 16 pour les autres races. Il diminue de 1 point à chaque nouvel essai mais on ne peut effectuer un essai qu’à toutes les 6 lunes. L’intoxication est de 4 pour le premier jet et elle augmente de 2 pour chaque nouvel échec.

    Le Contact confère 2 points en arts étranges.

    Les autres Oms du Mantra

    Les étapes subséquentes du Mantra sont personnelles et varient d’un individu à l’autre. Les Initiés connaissent d’instinct le processus de pénétration de la sphère et il est nécessaire de les consulter pour progresser dans le Mantra sans danger mais le cheminement et le rituel exécuté sont uniques à chacun. Quant aux capacités de l’évolution du Mantra lui-même, elles sont décrites ci-dessous.

    1er Oms : Iksi; Il est appelé oms émotif et permet d’influencer les émotions de la cible. On compare le résultat du Mantra ouvert à la logique de la cible. (Attention : la cible peut avoir un bonus si l’émotion est trop éloignée de ce qu’il ressent réellement)

    2e Oms : Hâ; C’est l’oms sensitif et il est possible de l’influencer de manière à modifier la perception de la cible. On compare le résultat du Mantra ouvert à la concentration de la cible. (Attention : la cible peut avoir un bonus si le stimuli est trop éloigné de ce qu’il est réellement)

    3e Oms : Rê; L’oms instinctif est ainsi appelé à cause de la modification qu’il permet dans la réaction de la cible face à un péril. On compare le résultat du Mantra ouvert à l’instinct de la cible. (Attention : la cible peut avoir un bonus si la réaction est trop éloignée de ce qu’elle aurait dû être)

    4e Oms : Râ; En traversant l’oms expressif, il est possible de jouer sur la partie de l’esprit responsable du langage et de modifier la teneur des propos d’une cible. On compare le résultat du Mantra ouvert à l‘éloquence de la cible. (Attention : la cible peut avoir un bonus si le discours tenu est incohérent)

    5e Oms : Mâ; Si l’oms actif est franchi par l’initié du Mantra, il lui est alors possible d’influer sur les actions que porteraient sa cible. On comparerait alors le résultat du Mantra ouvert à 2 fois la volonté de la cible. (Attention : la cible peut avoir un bonus si l’action est périlleuse pour lui ou contraire à son éthique)

    6e Oms : Krishnâ; L’oms cognitif est la dernière barrière de l’esprit face aux dangers qui le menacent. S’il est franchit, c’est l’état de conscience qui en est affecté et la cible s’évanouit aussitôt. (On compare cependant la force du Mantra à 2 fois l’endurance de la cible)


    Le Wushu:
    Le wushu

    Le wushu est un art martial à mains nues coelurite qui repose sur la connaissance intuitive de l’adversaire et de ses faiblesses. Il consiste en 6 pas de perception (bu) destinés à élever le niveau de sensibilité aux signes physiques et psychologiques qui trahissent l’ennemi. Chaque ennemi possède son propre langage corporel aussi déterminant qu’une empreinte digitale. Chaque nouveau pas permet une analyse de plus en plus complexe de ce langage, permettant ainsi au maître d’appréhender le combat avec plus d’efficacité.

    Processus en dés

    Lancer un Wushu correspond à tenter d’analyser le langage corporel d’un potentiel adversaire. On ne peut lancer qu’un seul Wushu par heure et contre un seul adversaire pour un maximum de 3 wushu par jour. Le résultat du Wushu indiquera le nombre de pas utiles contre l’adversaire, déterminant quels avantages sont disponibles. Chaque pas nécessite une réussite supérieure ou égale à 4 fois le pas. Par exemple, Le maître Olgak qui a 6 en arts étranges et possède les 6 pas du Wushu lance 20 sur 6 dés. Il peut donc utiliser 5 des 6 pas contre son adversaire au cours de la prochaine heure.


    Le Bukudo

    La voie qui mène à la connaissance parfaite de son adversaire par l’analyse de son langage corporel est appelée Bukudo. C’est aussi le nom donné au rituel qui permet de franchir le premier Pas de cette voie. Il a toujours lieu dans le Dojo du maître qui enseigne l’art du Wushu à son élève. Le rituel est simple mais incroyablement douloureux. Dans une salle du Dojo prévue à cet effet est aménagé le Tatami, un tapis de 5 par 5 dalles de marbre d’un mètre carré sous lequel son allumés des braseros chauffés à blanc et seules les dalles préalablement marquées des effluves du maître sont protégées. L’élève doit donc réussir à traverser le parcours avant d’être forcé de se jeter à bas du tatami, ainsi contraint à l’abandon.

    Processus en dés

    L’élève n’a d’autre sens disponible que l’odorat pour reconnaître les dalles qui sont protégées du brasier. Pour chaque tentative d’odorat ratée, il sera brûlé aux pieds. S’il échoue un seul jet de résistance lors de ces échecs, il sera forcé à l’abandon. Il y a 5 rangées de dalles à franchir dont une seule par rangée est marquée et protégée.

    Le coefficient d’imprégnation des dalles est de 12 pour les ligorhaumes, de 14 pour les nurems et de 16 pour les autres races. Il diminue de 1 point à chaque nouvel essai mais on ne peut effectuer un essai qu’à toutes les 3 lunes. Chaque brûlure augmente l’odorat de 1PD malheureusement, la résistance faiblit également du même nombre. La chaleur des braseros est de 6. On tient compte du nombre de brûlures pour déterminer les dégâts subits.

    Le Bukudo confère 2 points en arts étranges.


    Les autres Pas du Wushu

    Les étapes subséquentes du Wushu sont personnelles et varient d’un individu à l’autre. Les maîtres connaissent d’instinct le processus de libération des hormones et il est nécessaire de les consulter pour progresser dans le Wushu sans danger mais le cheminement et le rituel exécuté sont uniques à chacun. Quant aux aptitudes apprises lors de l’évolution du Wushu, elles correspondent aux différents pas décrits ci-dessous


    1er Pas : Buku, Le premier pas du Wushu est appelé Buku, le Pas du Serpent. Le maître qui développe le Buku parvient, comme le serpent, à détecter l’adrénaline produite par l’ennemi au moment de porter une attaque. Grâce à la maîtrise du Buku, toute attaque peut être pressentie avant même qu’elle ne soit portée. ( 3PD à l’esquive contre l’adversaire analysé)


    2e Pas : Bujin; Le deuxième pas, aussi appelé Pas du Cerf, permet de percevoir le souffle de l’ennemi lors du relâchement de la tension et de le frapper exactement au moment où il est le moins apte à se défendre. (-3PD à l’esquive de l’ennemi analysé)

    3e Pas : Bureï : Appelé Pas du Lynx, il sert à découvrir les nerfs saillants de l’ennemi afin de l’attaquer à cet endroit. Ce coup doit être porté à mains nues et on utilise bagarre.( Pour chaque coup réussit, on enlève 3PD aux 3 prochains jets de la cible)

    4e Pas : Bujitsu : Le Pas du Tigre. À ce niveau du Wushu, le déplacement même de la cible est utilisé contre lui. (Si la cible rate un jet de vitesse comparé à la force du Wushu, l’attaque est trop rapide pour qu’une défense soit seulement envisagée.)

    5e Pas : Bushido; Si on l’appelle le Pas du Guerrier, c’est qu’il faut d’abord survivre à un premier assaut pour l’utiliser. Par le simple premier contact de sa cible, le maître Wushu a déjà découvert où étaient les faiblesses dans la protection de son adversaire. (Si la cible ne réussit pas un jet de vigueur, l’attaque se fait à un endroit non protégé)


    6e Pas : Buyu : Le Pas de Dieu; c’est le pas ultime du Wushu par lequel le grand maître peut, sur une attaque à mains nues, trouver l’ultime point faible de sa cible et le tuer d’une seule pichenette. (L’attaque doit se faire en bagarre et si la cible rate un jet comparatif de 2 fois son Métabolisme, son cœur cesse de battre sur le champ)

      La date/heure actuelle est Mer 13 Déc - 20:36