Saurian

Nouveau Champion couronné au Houblon d'Or! L'Amoché devrait s'appeler l'Amocheur!


    Les Races & Classes de Saurian

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    Menathori ae Terron
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    Personnage
    Race: Nurem
    État de Santé: Sain
    État de Consicence: Éveillé

    Les Races & Classes de Saurian

    Message  Menathori ae Terron le Sam 5 Mar - 1:56

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    "Les Coeluros":
    Les Coeluros ( 2 au coefficient de difficulté des armes, 2 points de dés à la fouille)


    Histoire

    L'une des cinq races sauriannes originales, ils durent fuir le continent africain durant la guerre fratricide les opposant aux Cyraptos. Joignant leur force à celle des Carnos, ils construisirent d'immenses barges qui les menèrent au nord jusqu'au nouveau monde. Ils y servir alors de chasseurs et pourvoyeurs du nouvel empire Carnos , parcourant les steppes infinies à la recherche du gibier, poussant toujours plus loin jusqu'au jour où ils choisirent de s'y installer. Nichés dans les hauteurs des Parecis, ils coupèrent graduellement les liens avec les Carnos et établirent un nouveau gouvernement dirigé par une junte militaire autoritaire. Grâce à une alliance passée avec Nurem, le chef des esclaves humains au service des Carnos, ils renversèrent l'empire et proclamèrent leur indépendance.


    Caractéristiques

    Le Coeluros était à l'origine un dinosaure plus petit mais plus rapide que son cousin Cyraptos. L'évolution en a fait un Saurian court mais élancé de 1m50 et d'un poids de 50Kg. Ses membres antérieurs graciles et ses mains pourvus de quatre longs doigts terminés par des griffes de 3 cm lui rendent le maniement des armes particulièrement ardu et il préfère généralement se battre à mains nues. Agile et rapide, il est souvent doté d'un odorat particulièrement aiguisé. Le coeluros est généralement discret et soumis et ne prend souvent la parole que si on la lui adresse d'abord.

    Société

    La junte militaire au pouvoir chez les Coeluros contrôle la totalité de la gestion de l'administration publique. Il va sans dire que les programmes sociaux, économiques et scientifiques sont pratiquement abandonnés au profit de l'effort militaire et ce, même si la guerre n'y est pas plus présente que chez les autres peuples. Le retard technologique accumulé au cours des siècles est désormais impossible à combler et le fossé qui les sépare ne fait que s'accentuer. L'économie repose encore uniquement sur le troc et la production se limite aux biens de subsistance. Néanmoins, l'ensemble du territoire est protégé par un réseau absolument prodigieux d'éclaireurs et de maraudeurs et la pérennité de la culture est assurée par une formation obligatoire aux dojos des maîtres.


    Culture

    Le langage coeluros est pratiquement imprononçable, même par les Carnos. La phonétique est majoritairement inspirée du son "feu" et le vocabulaire semble limité, bien que l'utilisation d'un même mot puisse avoir plusieurs significations selon l'intonation et l'expression du visage. La mode semble inconnue des Coeluros qui verraient un vêtement comme utile ou adapté sans considération pour la coupe ou la couleur, la qualité du tissu ou l'harmonie de l'ensemble. Les démonstrations publiques de talent sont fortement découragées par la Junte et l'unique forme d'art enseignée est le Wushu. Il n'existerait aucune forme de vie conjugale chez les Coeluros, les mâles étant retirés des demeures des femelles dès leur première année. La reproduction de l'espèce serait assurée par une célébration rituelle bi-annuelle que la plupart des mâles redouteraient bien qu'aucun d'eux n'ait la volonté de s'en abstenir.

    Classes

    Le Maraudeur

    Les maraudeurs forment des bandes qui patrouillent le long des frontières afin de surprendre des caravanes étrangères isolées ou bien de simples voyageurs. Théoriquement, ils sont considérés hors-la-loi par la Junte mais dans les faits, ceux-ci ont été formés à un tel brigandage et sont fréquemment utilisés, en secret, pour des missions de vandalisme sur les territoires des autres nations.
    (Désavantage: La Junte ne peut le défendre s'il est fait prisonnier)
    (Salaire: Aucun)

    Le Chasseur

    Le chasseur est l'unité de combat principale de la Junte militaire. En temps de paix, il est aussi chargé de chasser le gibier pour assurer l'approvisionnement en viande de ses congénères.
    (Désavantage: Le chasseur doit servir la Junte 5 lunes consécutives par année.)
    (Salaire: 150draks par lune)

    L'Éclaireur

    L'éclaireur est spécialement formé pour surveiller le territoire et servir de messager. Il est également utilisé comme espion en territoire ennemi.
    (Désavantage: Il doit faire un rapport à chaque début de lune dans l'une des casernes)
    (Salaire: 200draks par rapport)

    Le Troqueur

    Le troqueur est un marchand itinérant. Il est chargé par la Junte d'ouvrir des comptoirs commerciaux dans les villes étrangères. Il vend et achète mais négocie surtout des commandes et fait les livraisons.
    (Désavantage: 50% de ses profits doivent être versés à la Junte)
    (Salaire: 50% de ses profits)

    Le Maître

    Le maître est un enseignant chargé par la Junte de protéger la culture Coeluros et de l'enseigner à son peuple. Chaque maître a son Dojo et doit former ses élèves dans différentes disciplines afin de les rapprocher de l'essence originelle du Coeluros.
    (Désavantage: Le maître doit avoir un apprentis en permanence à son côté)
    (Salaire: Niveau*50draks par lune par étudiant (Max de 4))
    "Les Carnos":
    Les Carnos (Résistance à la maladie accrue, 8h au lieu de 6h de sommeil nécessaire/nuit)



    Histoire

    Alors qu'ils prospéraient encore sur le continent Africain, les Carnos s'éloignaient déjà des autres espèces, tant sur le plan physique qu'intellectuel. Ils furent les seuls à adapter leur régime alimentaire en y incorporant graduellement les larves d'insectes et certaines plantes à haute tenir en gras, comme l'olive, le tournesol ou lin. Leur mode de reproduction aussi avait évolué passant du mode ovipare à la parthénogenèse. Lorsque la guerre éclata entre les Cyraptos et les autres saurians, la révolution sociale était complète et ils avaient un besoin sans cesse croissant d'esclaves humains. Il se mirent donc à en faire l'élevage intensif, allant jusqu'à leur inculquer une grande partie de leurs connaissances en les intégrant directement à leur société. Lorsqu'ils arrivèrent au nouveau monde, ils construisirent leurs cités et bâtirent leur société en fonction de ces humains. Au moment de la Cessation, l'empire Carnos sombra dans une profonde léthargie et il fallut de grandes réformes sociales pour redresser la situation mais même aujourd'hui, il ne parvient pas à se relever complètement de cette inertie.

    Caractéristiques

    Le carnos était un dinosaure de grande stature qui se déplaçait à quatre pattes. Il est grand et trapu (2M10 et 130Kg) et les écailles de sa peau ont complètement disparu au profit d'une peau unie recouverte d'une fine pellicule de mucus qui les protège de la dessiccation. Leur crâne est plat sur le dessus et s'élargit sur les côtés. Le bulbe rachidien est très développé, formant un protubérance vers l'arrière qui est protégé par une plaque osseuse. Il a les pieds palmés et ne portent jamais de chaussures. Sensible à la chaleur, il ne porte généralement qu'une ample robe de soie pour tout vêtement. Il est doté d'une étonnante faculté d'empathie et fait preuve d'une mémoire colossale. Au contraire du Coeluros, il est très bavard et se plaît à parler de lui-même. Sa gourmandise n'a pas d'égale sur le continent.

    Société

    Le système social Carnos est divisé en 5 castes interdépendantes et immobiles. Grâce à la reproduction par parthénogenèse, les individus naissent conditionnés à la tâche qui leur sera confiée. Chacun sait ce qu'il doit accomplir et ne voudrait pas d'une autre position sociale et tous travaillent de concert au confort des mères-pondeuses et à la pérennité de l'espèce. Les relations interpersonnelles sont le fondement de la société et ne font aucune distinction de caste, d'âge ou de sexe.


    Culture

    La langue Carnos est peu connue car ils ne la parlent qu'entre eux. Ils sont doués pour les langues étrangères qu'ils enseignent et qu'ils parlent couramment avec un fort zézaiement. Ils ont d'ailleurs de nombreux ambassadeurs dans chacune des nations et accordent beaucoup d'importance à la diplomatie. Ils ne pratiquent aucune forme d'art qui ne soit pas utile à la société et font peu de cas de l'accumulation de biens et de richesses.

    Classes

    L'initié

    Les initiés représentent la caste dirigeante Carnos. Ils peuvent travailler en laboratoire ou à la cour, enseigner ou siéger au parlement, pratiquer l'histoire, la géographie, la médecine, ou développer le Mantra.

    (Désavantage: Son conditionnement le rend incapable de faire preuve de violence)
    (Salaire: 300draks/lune)

    L'Adepte

    L'adepte est une sorte de policier zélé qui assure la cohésion de la société. Il est habilité à punir et fouetter les tâcherons qui sont fainéants et dirige au combat les belluaires. Il est le bras droit de l'initié.

    (Désavantage: Son conditionnement l'empêche de porter assistance à autrui)
    (Salaire: 400draks/lune)

    Le Tâcheron

    C'est le Carnos à-tout-faire de la société. Lorsque l'esclavage humain a été aboli, il a été conçu afin de combler le manque de main d'oeuvre. Il construit, fait l'entretien, la récolte, il tisse et manutentionne et toujours avec le sourire.

    (Désavantage: Son conditionnement l'empêche d'atteindre le niveau de conscience "Alerte" )
    Salaire: 250draks/lune)


    Le Belluaire

    C'est la force armée des Carnos. Pendant la période de l'esclavage, il était celui qui capturait les humains et son arme de prédilection est demeurée le filet. Il préfèrera toujours capturer un ennemi pour le placer devant un initié qui le fera alors parler grâce au Mantra.

    (Désavantage: Son conditionnement ne lui permet pas d'apprendre un art étrange au delà du 2e niveau)
    (Salaire: 300draks/lune)


    Le Ministre


    Le ministre est un ambassadeur et un marchand. Il passe la majorité de son temps en dehors du territoire à échanger des produits et des services, à négocier des accords et à s'instruire au près des autres peuples.

    (Désavantage: Son conditionnement le rend incapable de commettre un méfait)
    (Salaire:500draks/lune)
    Les Nurem:
    Les Nurems (Succès automatique après 4 lancements réussis, -1 PD au lancement suivant un échec)



    Histoire

    Lorsque les Saurians régnaient en maître sur le continent africain, ils apprivoisèrent les premiers humains afin de les atteler aux quelques tâches que leur intelligence de primate leur permettait d'accomplir. Durant bien longtemps, l'humanité se contenta de survivre mais dans un coin de son esprit, l'homme gardait une porte ouverte sur l'espoir et cherchait la faille qui lui permettrait de s'enfuir. Certains des plus braves y parvinrent, à différentes époques, retournant à la nature et à la dure réalité de la survie. Les autres restaient en arrière à subir pour survivre. Mais lorsque son cerveau eut atteint son plein potentiel et qu'il eut longuement observé et appris d'eux, l'homme se sentit prêt à quitter les Saurians et à affronter seul son destin. C'est ainsi que Nurem tint conseil avec les hauts gradés de la junte Coeluros et qu'ils renversèrent le tyran Carnos. Pour le peuple de Nurem, cette date devint l'an 0 et les années qui suivirent faisaient toujours référence à l'Après-Cessation. Ils nommèrent Nurem roi et lui promirent allégeance jusqu'à la 100e génération. Ils s'installèrent alors dans les plaines verdoyantes de la grande Carmédoc qui les traversent de part en part et y fondèrent leur première cité. Ils nommèrent leur pays Nurémie et entreprirent de le faire prospérer. Ils rencontrèrent également de nombreuses autres peuplades humaines qui leur étaient encore jusque là inconnues et partagèrent avec elles leurs connaissances, établissant de nombreuses routes commerciales. L'empire Nurem est désormais en plein contrôle de sa destinée et impose sa volonté aux autres peuples du monde. On leur doit le réseau routier et la monnaie, et l'établissement d'une milice indépendante multi-culturelle qui assure la sécurité de tous les voyageurs du réseau routier.

    Caractéristiques

    Le Nurem moyen a les cheveux foncés et le teint légèrement hâlé. Il est de taille moyenne(1m80) mais assez costaud, et endurci aux travaux manuels. Il préfère la proximité de ses semblables et attache beaucoup d'importance à la famille. Sa loyauté envers la couronne est sans faille et il serait prêt à mourir pour honorer son roi. Il est très volubile et accorde une bonne part de son temps quotidien à rencontrer des gens dans des endroits publics. Il est doué pour les langues, son visage est généreux et a l'air sain. Il a le sens de l'humour et aime les calembours. Seul, il sait qu'il ne fait pas le poids mais il croit en l'union des forces, en la grandeur de l'âme humaine. Et il sait que la prospérité vient de l'effort et du changement, de l'évolution, de la croissance, personnelle et sociale. Il saisit pleinement la valeur de l'instruction et de la discipline. Il anticipe l'avenir et ne le craint pas. Il est sûr de lui lorsque les choses sont au mieux mais devient nerveux si les choses tournent mal.

    Société

    La Nurémie est gouvernée par une monarchie héréditaire et fonctionne sous un système féodal parfaitement structuré. Chaque cité est fortifiée et le seigneur qui en a la charge au nom du Roi se doit d'assurer protection et entretien aux paysans qui habitent les domaines bordant la cité. Le cens y est prélevé chaque 3 lunes et doit servir à l'entretien du réseau routier, de l'armée et des infrastructures. La monnaie utilisée dans le commerce mondial est frappée à l'effigie de Nurem 1er et les noms officiels de lieux sont attribués par l'empire et consignés dans les archives de la grande bibliothèque de Midbourg. Les routes de l'empire sont constamment parcourues par les bourgeois qui font le commerce et sont protégées par la Milice Urbaine. Les clercs du temple de Rhéa administrent la justice, l'économie, la culture, l'éducation, la défense, l'urbanisme et la santé. Les progrès technologiques sont constants en Nurémie et visent avant tout à stabiliser l'empire en assurant le bien-être de ses citoyens.

    Culture

    Les Nurems n'ont développé aucun art étrange mais ils s'intéressent de près à ceux développés par les autres peuples et s'y adonnent fréquemment. Ils vénèrent une déesse nommée Rhéa qu'ils croient responsable de l'apparition de l'homme qui est destiné à dominer un jour le monde avec justesse et équité. Elle est sévère mais généreuse, donne avec tendresse mais reprend avec toute la violence de sa colère. Elle contrôle tout mais en souplesse, dans le respect et l'harmonie. Elle est sage et avisée mais reconnaît les vertus du plaisir et du bonheur. Elle abhorre les fainéants mais récompense les dévoués. Et ainsi en va t-il de la pensée Nurem.

    Classes

    Le Clerc

    C'est le représentant de Rhéa sur terre. Il agit à titre de conseiller auprès du roi pour tout ce qui concerne la gestion de l'empire. Il édicte les lois et les fait appliquer, il administre et il instruit. Ses connaissances sont variées et approfondies et il accorde la plus grande partie de son énergie à la recherche de nouvelles techniques et connaissances.

    (Désavantage: il ne peut tuer un être humain sans le faire d'abord comparaître)
    (Salaire: 700 draks/lune)

    Le Courtisan

    C'est un sujet de noble ascendance. Il est propriétaire terrien et a de nombreux paysan à sa solde. Il récolte la Cens dont il distribue la moitié à l'empire pour l'entretien du réseau et des infrastructures. C'est un habitué des intrigues de Palais et cherche constamment à faire prospérer son domaine, à l'agrandir et à faire progresser la notoriété de son lignage auprès du Roi.

    (Désavantage: Rhéa ne l'appuie pas, il a -1PD sur chaque lancement)
    (Salaire: ou- 10000 draks par 3 lunes)

    Le bourgeois

    C'est un homme d'affaire mais c'est avant tout un artisan. Il est passionné par son travail et le fait avec application. Il peut tout aussi bien être forgeron que menuisier, boulanger ou tisserand, maréchal ferrant ou simple marchand.

    (Désavantage: Il ne fait aucun profit s'il ne travaille pas à son commerce)
    (Salaire: Variable, selon les ventes)

    Le Paysan

    C'est un travailleur acharné qui aime sa terre et les fruits qu'elle porte. Il est fidèle et dévoué à son seigneur. Il a beaucoup d'ouvrier à sa charge et est un bon administrateur. Il est rusé et réussit à ménager sa part de bien des façons.

    (Désavantage: Son seigneur a droit de vie et mort sur lui)
    (salaire: autour de 5000 draks à la 9e lune de chaque année)

    Le Militaire

    C'est le soldat de l'empire. Il fait partie de l'un des 4 corps de métier. La Milice Urbaine est affectée au maintien de l'ordre, La Garde Impériale assure la protection des frontières, des villes et du réseau routier, La Garde maritime contrôle la navigation de l'empire et a autorité sur l'ensemble des océans du continent et le Corps de Combat est la force armée qui est utilisée en temps de guerre)

    (Désavantage: Il est soumis aux directives de son corps de métier. C'est la mort pour tout manquement)

    (Salaire: 500 draks/lune)
    Les Grekorost:


    Les Grekorost ( -2 au coéfficient de difficulté à la parade avec arme de corps à corps à 2 mains, -1PD à l'esquive)



    Histoire

    Lorsque les Saurians abordèrent aux marais des morts, ils tentèrent d'y construire une nouvelle société dans laquelle l'humain trouverait sa place comme nouvelle caste sociale dans l'accomplissement des travaux les plus rudes et les plus ingrats. Même si cette participation était un pas en avant dans l'amélioration de ses conditions, dorénavant libre de se nourrir, se vêtir et se loger, s'accoupler, se divertir ou s'organiser à sa guise, nombreux furent ceux parmi les humains qui jugèrent qu'on ne les emprisonnait que davantage. Il n'était pas conditionné comme les Carnos et non plus dépourvu d'émotion comme les Coeluros. Il ne souhaitait pas voir s'améliorer son sort, il voulait en être le seul garant. Organisés mais divisés, les hommes entreprirent de s'armer en secret, de fomenter une révolte et de la mettre en oeuvre. La défaite fut cuisante, les morts nombreuses, les blessures plus encore et la vie de ceux qui échouèrent devint aride et amère, comme un désert comparé à une plaine fluviale. Mais beaucoup parvinrent à fuir, les plus forts, les plus grands, les plus gros, endurcis au dur labeur, résistants et endurants et dotés d'une rage de vivre comme n'en a jamais connu depuis l'humanité. Ils parvinrent aux infranchissables pics de neiges éternelles et en contemplèrent l'invraisemblable beauté. Ils en entamèrent alors l'ascension, bien que celà parut impossible, et y séjournèrent longuement, établissant de nombreux campements, vivant de pêche et de chasse et luttant désespérément pour leur survie. Puis lorsque le poids des ans les eut faits plus courts mais plus forts et costauds, qu'ils purent résister aux plus froides des nuits du monde, ils découvrirent une brèche dans la chaîne infinie qui leur permit de la traverser. Ce qu'ils y découvrirent emplit leur coeur d'émoi et ils se hâtèrent de rejoindre la terre qui avait semblé naître pour eux. Ils s'installèrent donc sur les hauts plateaux givrés, sur les pourtours du plus grand Lac du monde qu'ils nommèrent Grekor Ost, La Source de la Vie. Ils se choisirent de nombreux chefs qui se dispersèrent pour explorer le territoire et le coloniser. Ils entreprirent de récolter les innombrables richesses que contenait les montagnes et les mers et échangèrent ces précieuses ressources avec les peuplades humaines qu'ils avaient découvertes à l'extrême ouest du continent.

    Caractéristiques

    Le Grekorost est court sur pattes mais doté d'une imposante constitution (1M60 et 100kg) avec des muscles saillants et très développés. Ses cheveux et sa barbe son d'un jaune doré et il les porte longs et hirsutes s'ils ne sont pas tressés. Il a une capacité musculaire phénoménale et peut déployer une énergie incomparable sur une très longue période. Il ne craint ni les engelures ni les brûlures et supporte facilement l'alcool qu'il ingurgite généralement en grande quantité. Il aime rire et festoyer et est doté d'une voix qui porte haut et loin. Son âme vagabonde l'entraîne toujours à la recherche de nouveaux lieux et il ne peut demeurer longtemps au même endroit.

    Société

    Les Grekorost vivent en petites communautés sur les bords du Grand Lac, de la mer où à flanc de montagne. Les villages sont gouvernés par des chefs qui se succèdent chaque année et qui sont proclamés lors du Duel des Boucliers et bien que le commerce soit inhérent à leur mode de vie, ces villages sont indépendants. Aucune structure économique ou sociale, aucun effort collectif de développement, chaque individu est libre d'aller ou venir sur le territoire, de participer aux guerres ou de s'enrichir aux dépens des autres, de s'instruire et d'enseigner. Bien sur, les crimes les plus odieux sont sévèrement punis, mais seulement lorsque le nombre de témoins du plaignant surpasse celui de l'accusé. La seule politique déterminante est celle de l'accumulation du profit et le Grekorost est un redoutable adversaire lorsqu'il s'agit d'évaluer la valeur d'un bien.

    Culture

    Les formes d'art sont nombreuses chez les Grekorost quoique peu raffinées et découlent pour la plupart de la recherche du contrôle absolu du corps appelé Ki. Les danses du feu, la scarification, le tatouage font partie du Haro qui est l'initiation au Ki. Mais elles ont aussi apporté leur équivalent dans l'art domestique, qu'il s'agisse des grandes fresques vivantes racontant la naissance Du Grokor Ost, la sculpture de serpentine, ou la peinture sur faïence. Mais pour bien comprendre la culture Grekorost, il faut visiter les Dorturgh, les "maisons du plaisir" où l'on retrouve les inévitables saunas, les tables de Baccarat, les salles de Kaïden où s'entassent les hommes et les femmes nus et où brulent des braseros sur lesquels ont fait fûmer très lentement la ganja.

    Les Classes

    Le Druide

    Le druide est un érudit, voué au célibat, qui emploie sa sagesse à parfaire sa comprésension du fonctionnement de la vie. Comme tous les Grekorost, il aime les voyages et s'intéresse particulièrement aux facteurs qui modifient la nature du corps chez les différentes races. Mais c'est avant tout un guide spirituel qui initie les novices au Ki qu'il maîtrise parfaitement et grâce auquel il peut libérer volontairement plusieurs hormones avec un seul cri.

    (Désavantage: Il ne supporte pas le sexe opposé, -3PD au jets de société et de psychologie avec le sexe opposé)
    (Salaire: Négoce*30 draks/lune, 1500draks à la 3e et 9e lune s'il préside une initiation)

    Le Guerrier

    Le guerrier est un mercenaire qui offre son arme au service de n'importe quelle cause contre une somme qui dépend de ses exploits précédents. Il est souvent engagé dans la milice indépendante Nurem où lors de conflits internationnaux mais sert le plus souvent sur les rapides drakkars des marchands pour en assurer la sécurité.

    (Désavantage: Est incapable de fuir un combat)
    (Salaire: À contrat)

    Le Marchand

    Les navires marchands Grekorost sont les plus rapides et les plus dangereux du monde. Les marchands Grekorost sont avides et sont reconnus pour n'avoir aucune pitié et ne jamais faire de prisonnier. Leur fortune est colossale mais il ne font confiance à personne aussi ont-ils souvent plusieurs repaires où ils peuvent cacher leur trésor. Ils sont voraces et menteurs et n'ont aucune fierté aussi n'hésitent-ils pas à trahir si le profit est en jeu.

    (Désavantage: Il ne peut avoir d'ami)
    (Salaire: 50draks/jour passé en mer)

    Le Brigand

    Le Brigand est la lie de la société, c'est un être vil et sanguinaire qui tue pour le plaisir, vol pour sa survie et viole pour la renommée. Il aime se tenir avec ses semblables et fréquente abondamment les Dorturgh où il se complait dans la luxure en préparant son prochain coup. Il arpente tous les territoires propices au déplacement des riches bourgeois et où circulent les convois de marchandises.

    (Désavantage: Il est nécessairement fiché dans les registres de la garde impériale)
    (Salaire: Rapine*50draks/lune)

    Le Guide

    Lorsqu'ils franchirent les montagnes, nombreux furent les Grekorost à regretter la montagne et ses splendeurs. Nombre d'entre eux avaient tant et tant rêvé de liberté qu'ils ne pouvaient envisager de ne plus marcher librement, de ne plus arpenter sans fin ce territoire sauvage et désert. Ils devinrent les Guides, des aventuriers sans peur et sans reproche qui se transmettaient le savoir de père en fils et qui aidaient les voyageurs, fournissait les druides en plantes, chassaient pour les guerriers et attaquaient les brigands.

    (Désavantage: pris de panique dans un endroit couvert: malus variable aux caractéristiques)
    (Salaire: survie*50 draks/lune)
    Les Haumes:


    Les Haumes ( Hémophilie: passe d'instable à critique rapidement, Sérénité: contrôle accru du niveau de conscience)



    Histoire

    Pour la majorité des peuples, Haumes n'est qu'un mot dérivé de la racine éthymologique Saurianne 'höm' qui signifie 'enclos' ou 'terrier' et par lequel était désigné le lieu où l'on enfermait l'animal humain à l'époque de la guerre africaine. Mais lorsqu'on le prononce 'Haumès' dans leur langue, il signifie 'pur'. Et c'est ainsi qu'ils se considèrent. Selon les légendes Haumes, leurs ancêtres avaient un jour habité un autre monde dominé par d'effroyables créatures carnivores avec qui ils étaient en guerre. Grâce à leur ingéniosité, ils auraient pu construire une île flottante qui aurait voyagé sur les mers jusqu'à ce qu'elle atteigne les hauts fonds entourant Saneterre et cette île fut nommée Maerl qui signifie 'berceau'. Mais la vérité est sans doute beaucoup moins rose. Selon toute vraisemblance, les Haumes seraient d'anciens esclaves de l'ère africaine qui auraient dérobé une barge Coeluros et ayant dérivés longtemps sur les mers, auraient fini par échouer sur l'île de Maerl. Quoi qu'il en soit, ils y trouvèrent des conditions favorables, un temps chaud et humide, des changements de saisons en douceur, une incroyable bio-diversité, de la nourriture à profusion et aucun prédateur. Comme la vie était simple et aisée, ils élaborèrent rapidement un systême social complexe emprunt de philosophie et de démocratie. Chacun devait être libre d'émettre son opinion à condition et en fonction de sa participation à l'oeuvre de la société. Les idées circulaient aussi librement que les ressources ou l'amour et le droit d'usufruit se méritait et chacun défendait son mérite avec fougue dans les joutes oratoires. Mais il devint bientôt évident que la seule discussion du mérite individuel ne pouvait désigner l'ascendance des uns sur les autres, surtout lorsqu'on découvre le phénomène de corruption. La société Haume connu alors une crise majeure, homicides, parricides, fratricides et suicides manquèrent de peu d'anéantir cette civilisation naissante. La folie qui avait gagné les uns éveilla le génie des autres et l'on en déduisit que puisque le mérite n'était pas également divisé, les responsabilités devaient en aller de même. Dorénavant, on pourrait choisir son droit à la parole et celui-ci aurait son équivalence en devoir d'écoute. Tout être désireux de faire des choix pour sa patrie devait accepter d'en payer le prix. Le terme de 'Patricien' désigna alors ceux de la société qui décideraient pour les autres mais qui devraient aussi subvenir dans la plus grande part à leurs besoins. Ils comprirent aussi que le nombre d'individus d'une cité ne pouvait dépasser le chiffre de 10000 et que le 'quota' de patricien devait être fixé à 5 pour 100. Il fallut donc envisager l'expansion vers de nouvelles terres. Ils voyagèrent beaucoup et fondèrent des majestueuses cités sur toutes les îles qu'ils purent trouver, abordant même les rivages sâbloneux du grand continent.

    Caractéristiques

    Le Haume est grand et élancé (2M pour 70kg) Son visage est symétrique, il a le nez busqué, les lèvres pleines, les yeux clairs, la peau et les cheveux foncés et il leurs accorde la plus grande attention. Sa voix est douce et mélodieuse mais il ne sourit presque jamais. C'est un xénophobe qui considère que les humains de l'esclavage ont souffert de leur contact prolongé auprès des Saurians. La consanguinité et l'aisance de la vie sur les îles lui ont laissé un bagage génétique affaibli et il présente de nombreuses tares comme l'hémophilie, l'asthénie et l'hyper-sensibilité. Il possède cependant des facultés mentales hors du commun qu'ils cherchent sans cesse à mettre au défi. Il est curieux et passionné sa capacité comme sa volonté d'apprendre semblent ne connaître aucune limite.

    Société

    Chaque cité Haumes compte entre 2000 et 10000 individus dont 5 pour 100 de patriciens qui participent à la gestion de la cité au moyen d'un systême de vote secret. Les patriciens sont choisis pour 4 ans et les remplaçants sont désignés par une loterie à laquelle peuvent participer tout ceux qui acceptent de payer la quote-part déterminée à la dernière assemblée de l'année. Le nom de ceux qui ont payé le 'quota' est placé dans une urne et on y pige des noms jusqu'à remplir le 5% de patriciens. Les autres individus composant la société sont les citoyens et la plèbe. Pour être citoyen, un individu doit payer la dîme qui correspond au montant le plus élevé entre 10% de ses gains annuels ou un montant déterminé par l'assemblée et qui peut différer d'une année à l'autre et d'une cité à l'autre. Les avantages du citoyen sont nombreux, comme la disposition d'une villa urbaine, l'accès aux tribunes de l'assemblée, à l'enseignement public et à tous les services communautaires. Quant aux plébéiens, ils se voient attribuer une parcelle de terre qu'ils sont tenus d'entretenir et pour lequel ils versent néanmoins 10% des biens cultivés.

    Culture

    La culture Haumes est belle, riche et variée mais elle est aussi extravagante, exubérante et hermétique à bien des égards. Mais ce qui la distingue de toute autre représentation de l’art connue c’est l’intention qu’elle sous-tend. Les haumes cultivent un idéal de beauté égocentrique et chaque démarche émotionnelle, physique ou intellectuelle ne sert avant tout qu’à faire la démonstration de leur propre supériorité. Ils ne le font pas pour l’amour de l’art ou pour la reconnaissance de leurs pairs, ni pour la renommée ou l’amélioration de leur société et jamais n’envisageraient-ils de mettre cet effort au service de l’humanité. Tout ce qu’ils font est pour eux, pour la satisfaction égoïste d’être ce qu’il y a de mieux dans l’espoir d’atteindre ainsi, et par d’autres moyens encore, l’immortalité. C’est ainsi qu’est né à Maerl, après la l’éclatement de la société Haumes, le culte des morts et le Vaudouïsme qui en est le fruit.

    Les Classes

    L’histrion

    De tous les haumes, c’est celui qui a le plus d’arrogance et de suffisance mais, il faut bien le reconnaître, c’est aussi l’être le plus doué, le plus agile et le plus charismatique du monde. C’est un citoyen actif qui est de toutes les fêtes et assemblées et qui se fait volontairement le porte-parole des autres citoyens, sans pourtant les consulter.

    ( Désavantage : Il doit donner au moins 12 représentations par année dont 6 dans la ville où il est citoyen)
    (Salaire : Arts*100 draks par représentation)

    Le Cultiste

    On ne sait que peu de chose sur le cultiste sinon qu’il est chargé de développer, de répandre et de protéger le culte des morts. Ses activités sont généralement secrètes et assurément inquiétantes. Il est le seul des citoyens Haumes à ne pas sembler glorifier la beauté et pourtant, les plus gracieux d’entre les Haumes lui envient son apparence. Ses yeux cernés et rougis, sa peau plissée et son haleine fétide laisse à croire que ses nuits sont parfois laborieuses.

    (Désavantage : -2PD à tous ses jets lorsque le soleil est présent)
    (Salaire : 500 draks/lune)

    Le Nautonier

    Seul de tous les Haumes à n’être ni plébéien, ni citoyen ni patricien, c’est un navigateur qui sert de coursier et de marchand mais aussi de corsaire à la gloire de la république. Il fréquente aussi bien la haute que la basse société, ses semblables comme les étrangers. Il est souvent méprisé et considéré comme avili par les autres races qu’il côtoie fréquemment. On lui reproche notamment d’initier les Nurems aux technologies secrètes des Haumes bien que rien ne permette de le prouver.

    (Désavantage : Il est soumis aux décisions de l’assemblée s’il ne veut pas perdre son permis)
    (Salaire : Élevé mais variable)

    Le Héraut

    Le héraut est un émissaire et un gardien protecteur. Il sert de messager et de négociant auprès des autres nations et entre les différentes cités. Il fait aussi office de milice et de soldat lorsqu’il arbore fièrement sa vouge de cérémonie. C’est un citoyen estimé dont la citoyenneté est assurée et payée pour toute la période de son service et pour le double de la durée de son service lorsqu’il est terminé.

    (Désavantage : S’il est trouvé coupable d’un crime, il devient plébéien pour le reste de sa vie)
    (Salaire : 700 draks/lune)

    Le Patricien

    Homme politique intègre et efficace, il a choisit d’offrir sa vie au service de sa cité. Il assiste à la plupart des assemblées et connaît les désirs de ses citoyens. Il s’assure de la gestion de l’économie et de la recherche scientifique, veille au bon fonctionnement de la plèbe et au maintien des services sociaux. Il réside dans les plus belles villas et se nourrit des mets les plus raffinés, il jouit du plus grand confort et des meilleurs services et possède l’immunité devant la loi. Une cité appartient à ses patriciens mais ceux-ci lui appartiennent également.

    (Désavantage : Perd son poste s’il quitte la cité plus de deux mois par année)
    (Salaire : 900 draks/lune)
    Les Ligorhaumes:



    Les Ligorhaumes ( 2PD aux lancements en rapport avec les animaux, -1PD aux lancement concernant les humains)


    Histoire

    Lorsque les Haumes devinrent plus nombreux et que l'éclatement de la société acheva de séparer les mieux nantis des miséreux, il advint que nombre d'entre eux refusèrent de se soumettre au régime de la plèbe et lorsque les premiers navires abordèrent le continent, plusieurs y virent l'occasion d'un nouveau départ. Tous ceux que les joutes verbales avait écartés de la citoyenneté choisirent alors de s'exiler en pénétrant dans l'immensité de la Forêt Noire. Les richesses et les beautés qu'ils y découvrirent leurs emplirent le coeur d'une joie nouvelle et ils se jurèrent de ne jamais les corrompre. Ils se retirèrent de plus en plus loin, et évitaient les confrontations en recherchant la solitude dans la contemplation. Ils adaptèrent leur mode de vie au rythme de la forêt en imitant l'existence des animaux qui l'habitaient. Bientôt, leur philosophie s'ajusta si parfaitement à celle des animaux qu'ils ne pouvaient se reconnaître comme pûrement humains aussi choisirent-ils de se nommer Ligorhaumes, les purs de la nature. Le temps qui passait modifiait leur apparence, leur anatomie et leur personnalité et les rapprochait toujours davantage de l'esprit animal auquel ils s'identifiaient. Ils délaissèrent la parole pour le geste, l'argumentation au profit de l'instinct et acceptèrent la mort comme un renouveau. Ils s'établirent en petites communautés bordant les innombrables cours d'eau poissonneux et se fièrent à leurs ainés pour leur montrer la voie de la sagesse en délaissant l'inovation et la technologie.

    Caractéristiques

    Le Ligorhaumes est légèrement moins grand et plus léger que son parent Haumes (1M90 pour 65KG). Il est certainement moins beau et fier de sa personne mais est naturellement plus musculeux. Il est doté d'une excellente santé et est très vigoureux. Il grimpe aisément aux arbres, est rapide à la course et est étonnamment souple pour sa grandeur. Sa mémoire est stupéfiante et il possède un instinct d'animal. Mais ce sont ses facultés sensorielles qui font de lui le grand maître de la nature. On dit qu'il possèderait le flair du loup, la vision du faucon et l'oreille du lièvre. Par contre, il est timide et réservé et fait preuve d'une grande crédulité. Il se vêt généralement simplement, de peaux de bêtes tannées et cousues, de cuir brossé ou de lin tressé. Sa peau est moins foncée que celle du Haumes mais plus que celle du Nurem. Ses cheveux sont d'un noirs de jais et il ne les coupera jamais de sa vie, les étirant avec un crin et en les attachant à l'aide de liens en cuir. Il arbore souvent des parures de son animal totem, s'il l'a découvert.

    Société

    La société Ligorhaumes repose sur la confiance mutuelle et le respect de la sagesse. Chaque village comporte une assemblée où siègent le chef qui est désigné à mains levées et tous les adultes qui débattent des sujets soulevés. Chacun est alors libre de prendre position et d'agir à sa manière mais si la majorité suit l'avis du chef, on désignera alors les récalcitrants comme parias et ils devront quitter le village pour se joindre à un autre pour la prochaine année. Si la majorité dénie le chef, c'est ce dernier qui devra quitter la tribu pour en trouver une autre. Chaque année, les chefs de chaque villages se retrouvent pour débattre des enjeux de la nation et c'est encore à la majorité des voix que seront prises les décisions.

    Culture

    Il n'y a pas de culture à proprement parlé chez les Ligorhaumes mais toute forme de pensée repose sur le concept du respect de la nature et de la filiation de tout ce qui compose l'univers. Par conséquent, tout acte commis en est un conséquent et c'est sur la connaissance de ces conséquences que repose la philosophie ligorhaumes. Il n'y aurait donc aucun dieu créateur mais plutôt un esprit puissant réunissant l'ensemble des pensées de l'Univers et à travers lequel les échanges sont possibles et même souhaitables. Les ligorhaumes croient qu'à travers l'Anima, la 'voie de l'âme', il est possible d'entrer en contact avec cet esprit pour ouvrir un canal avec une autre entité animal appelé 'Totem' qui servira aussi bien de guide que de messager entre l'homme et Ligor.

    Classes

    Le Shaman

    Le shaman est le guide spirituel des Ligorhaumes. Son contact avec son animal totem est puissant et il est en symbiose avec la nature. Il possède une connaissance intrinsèque de son environnement et lui voue un respect sans égal. Lorsqu'il n'est pas le chef d'un village, il en est le bras droit et on recherche son conseil pour tout évènement.

    (Désavantage: Il est végétalien et consomme abondamment le Psilos. État de conscience Hébété)
    (Salaire: 150 draks/lune)

    La Sentinelle

    Bien qu'il soient pacifiques et en communion avec la nature, les Ligorhaumes savent que l'esprit humain et saurian est dénaturé et qu'il ne se conforme pas toujours aux précepts de l'entité Ligor. Aussi ont-ils établi une solide équipe de gardiens de leur territoire. Les sentinelles parcourent sans discontinuer la Grande forêt noire, dormant dans les arbres, se tenant prêt à tirer sur tout intrus ne respectant pas la nature et ses habitants.

    (Désavantage: Ne peuvent porter aucun métal)
    (Salaire: 100 draks/lune)

    Le Romanichel

    Ce sont les plus avenants des Ligorhaumes et ils ont gardé des traces de leur ascendance avec les Haumes. Ils aiment à être en contact avec les autres races sans pour autant amoindrir leur lien avec Ligor. Ils aiment à raconter des histoires et des légendes pour obtenir leur pitance et ont toujours quelques objets inusités à marchander sur les grandes places. Ils appliquent régulièrement l'un des principes de Ligor qui dit que "ce qui appartient à Ligor appartient à tous ses enfants" et n'ont donc aucune scrupule à prendre à autrui ce dont ils ont besoin.

    (Désavantage: Doivent toujours respecter la parole donnée)
    (Salaire: 200 draks/lune)

    Le Rôdeur

    Le rôdeur est un paria qui n'a su ou n'a pas souhaité se trouver un nouveau village lorsqu'il a choisi de s'opposer à un chef. C'est un être de contradiction qui, par entêtement, préfèrera changer d'opinion pour ne pas être en accord avec les autres. On dit généralement d'eux qu'ils ont même renié le totem qui les avait choisis. Malgré tout, les rôdeurs ont l'esprit de Ligor bien en eux et sont fiers de leur appartenance aux Ligorhaumes. À cause de leur vie de paria, ils sont devenus les maîtres de l'ombre et maîtrisent parfaitement l'art de l'assassinat.

    (Désavantage: Ils ne peuvent entretenir leur totem au-delà du 2e niveau)
    (Salaire: fouille*25 draks/lune)

    L'Ermite

    De tous les Ligorhaumes, c'est celui qui voue le plus grand respect à Ligor et il a choisi de se retirer seul pour méditer longuement sur les desseins de l'Univers. Il n'esseait jamais de contrôler ce qui l'entoure mais plutôt de s'y adapter et d'y trouver sa place. Il a appris à prendre ce dont il a besoin et à laisser ce qui lui est inutile. Il peut acquérir une énorme quantité de possessions au cours de sa vie dont il se départira sans regret chaque fois qu'il trouvera quelqu'un pour en faire un meilleur usage.

    (désavantage: Il doit être agé d'au moins 50 ans, -1PD à tous les jets physiques)
    (Salaire: vandalisme*20 draks/lune)

      La date/heure actuelle est Mer 13 Déc - 20:36