Caractéristiques | Les points de caractéristiques représentent le développement inné d'un trait particulier par rapport aux autres membres d'un même peuple. Un 3 en taille pour un Carnos ou pour un coeluros ne signifie donc pas qu'ils sont de même grandeur mais qu'ils sont plus grands que la majorité de leur semblables. |
Beauté | La caractéristique beauté sert à déterminer l'aspect général du corps par rapport aux canons en vigueur chez le peuple du personnage. Les chauves, les balafrés, les difformes, les assymétriques, les grands nez grand pieds ont probablement 0 en beauté. On s'en sert pour évaluer la perception des autres à l'égard du personnage |
Taille | Les points de taille permettent de situer le personnage sur l'échelle de grandeur et de poids de sa race. On s'en sert aussi pour évaluer la portée des jambes et des bras, la grandeur des mains, etc |
Musculature | Les points distribués en musculature déterminent le développement musculaire du personnage et sa capacité à contrôler ses muscles. Ils peuvent modifier aussi bien les jets de persuasion que les jets de motricité. |
Voix | Les points de voix déterminent la capacité du personnage à utiliser sa voix comme il l'entend. Pour chuchotter, crier, chanter, siffler, etc |
Vue | C'est la capacité occulaire du personnage, pour voir le soir, voir des détails précis, voir de loin, etc |
Ouie | La capacité auditive du personnage sera testée s'il cherche à entendre une conversation chuchotée, entendre et reconnaître un bruit au loin, se répérer à l'écho, etc |
Odorat | Plus son odorat est élevé, plus le personnage a de chances de détecter un poison, reconnaître la nourriture avariée, identifier la provenance d'un mets, se souvenir d'une personne à son parfum, etc |
Toucher | Le toucher est la sensibilité tactile du joueur, celle qui lui permettra de détecter une tentative de vol, de percevoir les changements du vent, de trouver les pièces cachées, etc |
Vigueur | C'est la capacité à générer une grande quatité d'énergie en un temps limité. Elle peut être testée lors d'une levée ou poussée de charge, d'un sprint, d'un coup porté, etc |
Endurence | L'endurence détermine la capacité du corps à supporter un effort soutenu et prolongé. Course de fond, nage dans le courant, marche avec charge, hâlage etc |
Résistance | La résistance vérifiera plutôt la capacité à supporter une tension rapide et puissante. Le feu, le froid et la douleur par exemple. |
Métabolisme | Le métabolisme permettra quant à lui de vérifier la capacité du corps à combattre la maladie, à supporter les effets des poisons, des drogues, de la boisson, de la fatigue, etc |
Équilibre | Lancer un dé d'équilibre permet de vérifier la capacité du personnage à adopter avec son corps une position et à garder cette position. Un plus grand nombre de points d'équilibre signifie une meilleure représentation tridimensionnelle du monde. |
Agilité | L'agilité représente la dextérité fine du personnage. Sa capacité à manoeuvrer délicatement un objet, à le lancer avec précision, à faire tout vite et bien avec ses mains ou ses pieds. |
Vitesse | On vérifie la vitesse lors d'une course, d'une action précipitée, d'une réaction ou de tout autre mouvement qui demande le moindre écart de temps. |
Souplesse | La souplesse du personnage lui permet de se faufiler dans un endroit étroit, d'encaisser les impacts d'une chute ou de se rétablir plus rapidement d'une blessure |
Empathie | L'empathie est la capacité du personnage à se mettre à la place des autres, à deviner leur émotions, prévoir leurs réactions. On le lancera par exemple pour permettre au personnage d'en apprendre davantage sur celui qui lui fait face. |
Volonté | La volonté est la faculté de résister aux pressions extérieures, aux influences des autres, aux envies, aux faiblesses. L'alcoolique n'a probablement aucun point de volonté. |
Éloquence | Faire preuve d'éloquence à Saurian, c'est parvenir, avec un seul mot à convaincre un voleur de s'enfuir, avec un discours à faire tomber les foules et avec un roman, à devenir empereur! |
Charisme | Un personnage doué d'un charisme élevé aura plus de facilité à séduire, contrôler, manipuler, diriger. Il paraitra d'un prince au milieu des nobles et d'un dieu devant les paysans. |
Mémoire | Les jets de mémoire sont généralement utilisés pour vérifier s'il est possible au personnage d'avoir des souvenirs reliés à quelqu'un, à un endroit ou à un évènement. Le Mh peut aussi décider de rappeler à la mémoire d'un joueur un passage important dont il n'aurait pas saisi le lien avec les évènements actuels. |
Concentration | La concentration permet au personnage d'augmenter ses chances de réussite d'une action de précision. C,est aussi à elle qu'on réfère pour voir si le personnage constate les changements, remarque les détails clés, etc. |
Instinct | Les jets d'instinct peuvent être utilisés chaque fois qu'une action spontanée, un réflexe ou un tout pour le tout est tenté. Ils modifient la survie et la fouille et comptent dans le calcul de l'initiative. |
Logique | La logique permet au MH de donner des informations supplémentaires à un personnage. Ça peut être une déduction, une connaissance scientifique ou un calcul, par exemple. |
Aptitudes | Les points d'aptitudes représentent les talents développés par le personnage au cours de son existence à travers son métier, sa situation, ses expériences et ses rencontres. Les aptitudes sont en constante évolution et une aptitude à 0 ne signifie pas qu'un personnage ne peut pas accomplir une action mais qu'il ne l'a simplement jamais tentée. |
Maniement | Le maniement d'armes est biensur associé à toutes les actions impliquant une arme. Plus son total est élevé, plus la possibilité d'utiliser des armes complexes ou de tenter des manoeuvres inusitées augmente. |
Esquive | Les jets d'esquive sont nécessaires à chaque fois qu'un personnage tente d'éviter une attaque de corps à corps, armée ou à distance. |
Bagarre | La bagarre concerne avant tout le pugilat mais c'est à elle qu'on se réfère aussi pour toutes les techniques de combat, les astuces ou les feintes. |
Acrobaties | Chaque mouvement spécial, chaque saut ou chaque culbute, volontaire ou pas, demande un jet d'acrobaties pour vérifier la qualité de la réception. Une acrobatie ratée entrainera toujours une pénalité dans l'action ou la réaction suivante. |
Équitation | On ne lancera pas les dés chaque fois que vous montez à cheval mais si vous voulez augmenter la vitesse, si elle augmente malgré vous, si le cheval est apeuré, s'il fait un saut...Toute action sortant un peu de l'ordinaire demandera un jet. |
Faune et flore | Les connaissances en faune et flore sont vérifiées pour reconnaitre une plante, connaitre ses vertues, les lieux où elle pousse. Connaître les moeurs des animaux, savoir les approcher, les attraper et les tuer y font appel aussi. |
Survie | Si vous êtes chanceux, les jets de survie seront très rares. On les utilise pour vérifier à quel point un personnage est capable de se sortir d'une situation périlleuse. Des actions comme faire du feu, pêcher, chasser, monter une tente, extirper un poison demandent un jet de survie. |
Navigation | La navigation représente toutes les connaissances relatives à l'orientation en plus de celles ayant trait à l'activité maritime. C'est aussi en navigation qu'on classe les connaissances en astronomie. |
Vandalisme | Les actions reliées au vandalisme causent un tort physique indirect à la personne ou à la propriété. L'utilisation des poisons, des pièges, des outils de cambriolage font normalement référence à cette aptitude. |
Discrétion | La discrétion fait autant référence aux déplacements silencieux qu'à la capacité à passer incognito. On l'utilise aussi pour les déguisements ou les actions qu'on souhaite camoufler. |
Rapine | Les aptitudes reliées à la rapine comprennent le vol à la tire, la dissimulation, la falsification, la prestidigitation, etc |
Fouille | La fouille est associée à l'art de trouver les obets cachés ou dissmulés, mais aussi à trouver l'endroit ou peut être mis l'objet utile ou découvrir simplement quel objet est utile. Il augmente les chances de revenir avec l'objet le plus convoité. |
Négoce | La négoce concerne toutes les tentatives d'entente entre deux parties, pour l'achat ou la vente, pour l'échange, pour obtenir une permission ou établir les normes d'un contrat... |
Séduction | La séduction est souvent associée à une tentative de charme sur une personne de sexe opposé mais elle s'étend aussi à toute autre forme de persuasion qui utilise les talents du personnage comme méthode d'approche. |
Baratin | Chaque mensonge est susceptible d'être testé par un jet de Baratin. Avis aux grandes gueules, mettez quelques points en baratin. |
Étiquette | L'étiquette est toujours associé au protocole à respecter devant les nobles et les gens de haut rang. À Saurian, on l'applique aussi aux connaissances générales qui concernent les us et coutumes des peuples. Langue, nourriture, religion, traits de caractère, art et culture, etc. |
Histoire | Un haut pointage en histoire signifie que le personnage a une connaissance développée des personnages clefs, des symboles utilisés, des évènements antérieurs et de leur influence sur l'actualité, etc |
Géographie | Les connaissances en géographie permettent au personnage d'avoir une connaissance des cartes, des lieux, des distances, de la topographie. On classe aussi en géographie les connaissances reliées à la géologie. |
Arts Étranges | L'utilisation des arts étranges, leur apprentissage ou simplement la connaissance de leurs applications sont vérifiés par cette aptitude. |
Médecine | On classe en médecine la connaissance des maladies, des soins, des poisons et antidotes, la chirurgie, l'homéopathie, la connaissance des muscles, os et nerfs, etc |
Arts | La connaissance des arts concerne autant la création que l'analyse ou les techniques. On parle ici autant d'arts plastiques que scéniques ou musicaux. |
Littérature | Toute connaissance ayant déjà été manuscritée est susceptible d'être connue par le personnage ayant un haut pointage en littérature. Les légendes, cultes et rites font aussi partie de littérature de même biensur que les connaissances en orthographe, grammaire et calligraphie. |
Ferronerie | Le travail du fer et des autres minéraux, du moulage à l'étamage en passant par le forgeage, l'étirage ou le soufflage, de la plus sobre à la plus fine qualité demandent une bonne connaissance en Ferronerie. |
Menuiserie | Le travail du bois sous toutes ses formes, les techniques, les propriétés, la provenance de même que la géométrie nécessaire en construction sont classés sous cette aptitude. |
État de santé | L'état de santé de votre personnage peut varier pour plusieurs raisons. Plusieurs états peuvent également être en même temps présents. Sain: Votre personnage n'a ni blessure ni maladie. Malade: Votre personnage a contracté une maladie. Elle peut être instable et devenir critique si elle n'est pas traitée. Blessé: Votre personnage a subi une blessure. Elle peut se guérir d'elle-même ou nécessiter des soins. Instable: Une maladie ou une blessure peut être très sensible et susceptible d'empirer si l'on ne prend pas de précautions et qu'on l'aggrave. Critique: Une blessure ou une maladie instable non traitée ou très grave peut devenir critique. Ce qui signifie que si rien n'est fait très rapidement, la mort surviendra. Mort: À ce stade, pratiquement rien ne peut sauver le héros... On peut avoir plusieurs états de santé cochés en même temps. Par exemple, un personnage qui a une coupure profonde à la tête sera blessé et instable. Une autre blessure à la tête pourrait ajouter le stade critique. On se sert de la fiche Verso pour le compte-rendu détaillé des blessures subies. |
État de conscience | L'état de conscience indique le niveau de lucidité, d'énergie et de contrôle de soi du personnage. Plusieurs états de conscience peuvent être cochés en même temps. Alerte: Le personnage est surexcité, conscient de tout ce qui l'entoure et se tient sur le qui-vive. Cet état n'est jamais permanent et peut être causé par une drogue, par la peur ou la rage ou dans n'importe quel autre moment de grande tension. Généralement, l'état passe ensuite à Hébété. Éveillé: C'est le stade normal de la conscience, celui dans lequel se trouve un personnage dans ses loisirs ou dans son travail. Son attention est dirigée sur l'action mais sans perdre de vue ce qui l'entoure. Engourdi: Les muscles du personnage sont extrêmement las, il a des difficultés à parler, se mouvoir et toute action physique est accompagnée d'un malus aux dés. Cet état peut être causé par la boisson, un froid intense, un poison ou une blessure. Hébété: Chez l'hébété, c'est le cerveau qui fonctionne au ralenti. Les pensées du personnage sont confuses, ses sens sont troublés. Un malus aux actions cognitives est généralement appliqué. Cet état peut être provoqué par la consommation de drogues, de boissons, de poisons mais aussi d'un choc nerveux, d'un coup à la tête, d'un manque de sommeil, etc... Endormi: Durant sa phsae de sommeil, le personnage est généralement endormi. Cet état peut aussi être provoqué par plusieurs causes extérieures. La seule différence entre l'endormi et l'inconscient est que l'endormi peut se réveiller. Inconscient: De très nombreuses raisons peuvent faire sombrer un personnage dans l'inconscience. Le personnage est alors inutilisable jusqu'à ce que l'état change de lui-même, qu'on l'aide à reprendre conscience ou que la mort s'ensuive. |
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Menathori ae Terron- Maitre du jeux
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Date d'inscription : 24/08/2010
Personnage
Race: Nurem
État de Santé: Sain
État de Consicence: Éveillé
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